岁岁文学

字:
关灯 护眼
岁岁文学 > 美利坚:游戏制作教父 > 第194章 紧张比跳脸更恐怖

第194章 紧张比跳脸更恐怖

  第194章 紧张比跳脸更恐怖 (第2/2页)
  
  至於左右则是通过旋转下落中的横线来模拟出了转向的效果。
  
  简陋,但已经足够大卫理解他的意思了。
  
  "Incredible!"
  
  大卫猛地一拍手,「化繁为简,返璞归真!」
  
  简约而不简单,越是这样看似简单的内容,反而越需要设计者投入大量的精力打磨。
  
  这种巧妙的设计正应了大卫自己的设计哲学。
  
  「我还以为你是个堆料狂魔呢————」
  
  他哈哈一笑,看向林立新的眼神中多了些不一样的神采。
  
  在有限的机能上雕花,靠巧思来尽一切可能为玩家提供最佳的游戏体验,这才是设计师的最高素质!
  
  「咱好歹也是从出租屋起家的。」
  
  「那题材就按照《PitfalI!》来?在雨林中不断前进,收集宝物?障碍就是经典的鳄鱼池和毒蛇之类的。」
  
  平复下来心情,大卫这才开始对题材进行更进一步的构筑。
  
  既然是以《PitfalI!》为原型,他自然是第一时间就为各种元素找好了对应的形象0
  
  「嗯————我有个更好的点子。」
  
  这类跑酷游戏有个共通的特点。
  
  不论是《地铁跑酷》後面紧追不舍的阿Sir还是《神庙逃亡》後的狒狒们。
  
  这类游戏的玩家身後总会有一群东西在追逐着,一旦被抓住就会直接GameOvr。
  
  「咱们让危机感来自落後」的感觉,而不是所见即所得的危机,将危机感转化为心理恐惧。」
  
  紧张有的时候比纯粹的JumpScare恐怖更让人害怕。
  
  时刻紧逼的敌人让失误有可能带来的後果被玩家潜意识地无限放大。
  
  而且这里面还存在着一个极其阴损的因素一沉没成本。
  
  随着玩家分数越来越高,成绩越来越逼近自己的极限,甚至逼近排行榜,对玩家来说失败的後果便会变得越来越难以接受。
  
  而在这种环境下,随着一个看似无关紧要的小失误让狒狒追上了几步,仅仅是让它们在屏幕下方露个脸就足够让玩家的心率飙到180了。
  
  谁说玩游戏不是Keep?这太有氧了哥们。
  
  「————好家夥。」
  
  大卫简单在脑海中模拟了一下林立新提出的概念,顿时脸上露出一副古怪的表情。
  
  太坏了!
  
  这可比那些粗制滥造的恐怖片都吓人了。
  
  「我明白你的意思了,玩家不会因为一个小失误而直接落败,而是会缩短追逐者和玩家之间的距离对吧?」
  
  大卫点点头,忽然心中一动。
  
  这种相对抽象的机制让他想到了一个更加具象化的玩意儿。
  
  「简单来说————就是血条吧?」
  
  「还真是。」
  
  「我明白了————那就以《夺宝奇兵》为原型,直接把场景设计成一座古老的神庙?」
  
  「没错儿,正好也借着这个机会试验一下多边形的真3D模型。」
  
  没有《Quake》那样复杂场景的渲染,他们可以将解放出来的图形性能用在其他地方,以做出一些在现在这个时代看起来极度唬人的东西。
  
  「嘶————话说回来,咱们为什麽要以它为原型?」
  
  林立新忽然一拍脑门。
  
  《夺宝奇兵》的正式游戏化不就是霍华德·沃肖做的吗?
  
  自己直接去找史匹柏和卢卡斯不就得了。
  
  >
『加入书签,方便阅读』
热门推荐
在木叶打造虫群科技树 情圣结局后我穿越了 修神外传仙界篇 韩娱之崛起 穿越者纵横动漫世界 不死武皇 妖龙古帝 残魄御天 宠妃难为:皇上,娘娘今晚不侍寝 杀手弃妃毒逆天